Bien, j'espère que vous avez bien digéré le chapitre précédant, nous allons attaquer une partie plus soft pour ce chapitre, on va dire qu'il s'agit des finitions puisque celà concernera la musique et les bruitages.
Ouvrez le fichier "mk_04.s", nous y avons ajouté peu de choses car quasi tout était prêt depuis la dernière version. On commence par les constantes liées au son (lignes 215 à 219), pour ce remake je me suis contenté de 2 sons, un pour les coup de poing et un pour les coup de pied (sisi vous verrez il y'a une nuance dans le cri). Le tout sera bien sur joué en plus de la musique en utilisant la même routine que celle du remake de SOTB.
La première étape consiste à initialiser nos sons, pour celà nous appelons la fonction "InitSoundFx" (lignes 770 à 785), qui se contente de réserver un buffer pour stocker un fichier et qui appel respectivement les fonctions "InitPunchSound" et "InitKickSound" qui vont s'occuper de charger le fichier sonore, de le décompresser si besoin et d'initialiser la structure sonore qui nous servira à rejour le son. Bien sur cette structure se trouve en chip ram car elle contient le sample à jouer. Son format est très simple, les trois premier mot contiennent respectivement la taille du sample en mots, la période du sample et enfin le volume du sample. Directement après on trouve le sample lui même (lignes 1813 à 1821).
Je vais rapidement passer sur le comment on lance la musique car c'est rigouresement identique à ce que l'on a fait pour le remake de SOTB (lignes 295 à 304), intéressons nous plutot à la façon dont on gère les effets sonore. Rappelez vous au chapitre précédant nous avions vu que dans la structure de la table d'une animation nous avions stocké l'adresse du son à jouer pour l'animation en question, puis dans la fonction "AnimatePlayer1Sprite" nous appelions la fonction "PlaySoundFx" pour jouer ce son (dans le cas ou l'adresse du son n'était pas nulle). Allons voir notre fonction (lignes 1374 à 1381), elle est excessivement simple, on se contente de récupérer les données stockées dans notre structure sonore et on les passe simplement à la fonction "mt_soundfx" et voilà c'est réglé !
Amusez vous à mettre quelques coup de poing ou de pied pour entendre Johnny Cage poussez un cri. Notre remake est à présent terminé, il est temps de passer à la conclusion.